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oculus quest2是哪个公司生产的
Oculus Quest 2(以下简称q2)于2020年9月17日推出ios小火箭怎么添加节点,发布售价为 299 美元起。它由Facebook旗下的Oculus公司所推出的新一代产品。是的,这是一款Facebook做的VR设备。
q2机身采用一体化设计,搭载着最新的高通骁龙XR2芯片(该芯片性能与骁龙865持平)小火箭节点使用免费,6GB内存和 64GB/256GB 的储存容量,电池容量3640mAh,其内部显示器的单眼分辨率为1832x1920,刷新率为90Hz,整机重量503g(不含手柄)。
Oculus传奇人物谈AR/VR,消费级AR头显还早
自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。
不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。
据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。
关于AR
当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。
同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。
对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。
而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。
他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。
此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。
关于VR
Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。
然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。
其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。
此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。
当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。
而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。
此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。
前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。
Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。
当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。
最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE
虚拟现实(VR)发展史:从1838年到2021年
1838 - 立体视觉
1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念。人在视物时每只眼睛产生的图像不同于另一只眼睛,但绝大部分视野重叠,大脑高级中枢会把来自两眼的视觉信号综合成为一个完整的、具有深度和立体感图像。
1849 - 便携式3D眼镜Lenticular Stereoscope
布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了便携式3D眼镜 Lenticular Stereoscope。
1929 - 林克教练
林克教练也被称为“蓝盒”和“飞行员培训师”,这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。
1935 -皮格马利翁眼镜
1935年,斯坦利·G·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁眼镜》中提到了一副眼镜,它可以让用户借助全息图像、嗅觉、触觉和味觉来体验虚拟环境。这本小说预言了今天的虚拟现实眼镜。
1939 - 立体观视镜
威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。这种设备当时已经用于消费市场,几乎每个孩子的卧室都有。
1952 - 第一款虚拟现实设备 Sensorama
莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。
1960 - 第一台头戴式显示器Telesphere Mask
1960年莫顿·海利格推出了Telesphere Mask。这是第一台头戴式显示器,它具备立体3D图像和立体音效。
1961 - 虚拟现实头盔Heidsight
1961年,Corme和Byen发明了VR头盔“Headsight”。它可以跟踪头部运动,并为每只眼睛的屏幕投射图像。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头。虽然没有计算机模拟,但该设备部分已经类似于现代VR眼镜了。
1966 - 空军飞行模拟器
托马斯·弗内斯是一名专业的军事工程师,1966年他为空军发明了飞行模拟器。在此之后,虚拟现实领域发生了巨大的增长。
1968 - 第一个头戴式虚拟现实头盔
1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。
1969 - 人工现实
1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。
1972 - 计算机化飞行模拟器
通用电气制造了首批计算机化飞行模拟器。它使用环绕训练驾驶舱的三个屏幕提供180度视野。
1975 - 虚拟现实环境 VIDEOPLACE
1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。这台机器是由计算机图形学、投影仪、位置传感技术和摄像机组成。它是一个虚拟的环境,在黑暗的房间里有一个大屏幕,用户必须站在暗室中的特定位置,他的动作会被摄像机捕捉到,经过计算机系统处理后,投影仪会在剪影上显示出来。建立这个实验室是为了让人们在“人造现实”中进行交流,而不用戴手套来追踪动作。
1977 - 阿斯彭电影地图
“阿斯彭电影地图”是麻省理工学院制作的,这个系统使用户可以在虚拟现实中游览科罗拉多州的阿斯彭市。
1979 -麦克唐纳-道格拉斯公司
美国飞机和导弹制造公司麦克唐纳-道格拉斯将虚拟现实技术融入其头戴式显示器(HMD)。
1980 - 生产3D眼镜
StereoGraphics公司生产3D眼镜。
1984 - 虚拟现实名字的诞生
杰伦·拉尼尔和汤玛斯·齐默曼是1984年VPL公司的创始人,这是第一家销售VR眼镜和手套的公司。他们给这一领域取了一个名字,即“虚拟现实”。
1987 - 虚拟现实开发工具
1987年Dimension International company发布了专门的软件,可以开发虚拟现实应用程序。
1991 - 第一台虚拟现实游戏机Virtuality
在1991年,Virtuality Group推出了“Virtuality”,这是第一台VR游戏机。Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。
1991 -世嘉VR眼镜
1991年世嘉宣布推出VR眼镜。这款眼镜可用于街机游戏。
1994 -世嘉推出VR-1运动模拟器
1994年,世嘉在其世嘉世界商场推出了VR-1运动模拟器。
1995 - 第一款家用VR设备 Virtual Boy
任天堂生产了一款名为Virtual Boy的游戏机。Virtual Boy是第一款家用VR设备,他们推出了有史以来第一款家用VR产品。在消费电子展上,任天堂声称他们的新设备将给玩家一个与虚拟现实互动的惊人体验。
1997 - 虚拟越南
1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。
2003 - 索尼发布EyeToy
索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。
2010 - 谷歌3D立体街景
谷歌推出了街景的立体3D模式。
2010 - Oculus Rift原型
帕尔默·勒基推出了第一款Oculus Rift原型,可以提供90度的视角,它刷新了虚拟现实的整个创新过程。
2012 - OculusVR项目
2012年,帕尔默·洛基启动OculusVR,并在Kickstarter为他的新Oculus Rift筹集资金。在项目启动后的3天内,它筹集了100万美元。就连《末日与地震》的首席程序员约翰·卡马克和Valve的加布·纽厄尔也支持该项目。Oculus Rift取得了巨大的成功,后来开发人员在开发工具包Oculus Rift DK1的帮助下获得了创建虚拟现实应用的能力。
2014 - Facebook收购Oculus Rift
Facebook以20亿美元收购了Oculus Rift,这是虚拟现实史上的又一件大事。
2014 - PS4引入虚拟现实技术
索尼宣布推出了一款用于PlayStation 4的虚拟现实设备Project Morpheus。
2015 - 谷歌推出了Google Cardboard
谷歌推出了Cardboard,它将智能手机转变为虚拟现实设备。这是一个非常低成本的设备,鼓励人们对虚拟现实应用的开发。
2015 - 三星推出Gear VR眼镜
三星宣布推出与三星Galaxy智能手机兼容的三星Gear VR眼镜。
2015 - HTC和Valve推出HTC Vive眼镜
由HTC和Valve开发的HTC Vive眼镜在世界移动大会上亮相。
2016 - 虚拟现实元年
2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。
2016 - 第一代Oculus Rift设备发布
2016 - 索尼推出了PlayStation VR(PSVR)
2016 -微软发布了Hololens
这是一副混合现实的智能眼镜。这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。
2018 - Oculus Go
Facebook推出了Oculus Go一体机。
2019 - Oculus Quest
Facebook推出了Oculus Quest一体机
2019 - 索尼售出400多万部PSVR眼镜
2019年的今天,索尼宣布已售出400多万部PSVR耳机。
2021年 - Facebook公司更名为Meta
Facebook更名为Meta,“Meta”是“元宇宙”MetaVerse一词的前缀,扎克伯格押注元宇宙。






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