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Oculus Quest 3:到目前为止我们所知道的一切
Facebook和Oculus最近发生了很多变化:Facebook作为一家公司现在被称为Meta,正如您可能听说过的那样;其即将推出的名为ProjectCambria的VR头戴式设备实际上根本不是Quest设备。
相反,ProjectCambria是一个全新的耳机IP,旨在向用户介绍突破性的VR技术,这将帮助Facebook——抱歉,Meta——建立其名副其实(但可能过于雄心勃勃)的元宇宙项目的早期阶段。
那么,OculusQuest3将何去何从?
好吧,Meta已经澄清说,其下一代预算更友好的VR头戴设备仍在开发中,这对于那些担心坎布里亚项目可能将Quest3推入坟墓的人来说是个好消息。
在2021年公司的财报电话会议上,公司首席执行官马克扎克伯格告诉投资者,Meta一直致力于“新硬件[that]将适合[astheQuest2]相同的平台”。
我们仍然不确定这些评论是针对OculusQuest3耳机、更新版本的OculusQuest2(现已上架)还是新发布的ProjectCambria,但我们仍然很感兴趣看看未来一年左右,除了更昂贵的ProjectCambria之外,Meta可能会推出哪些新的Quest产品。
不过,重要的是,Meta已决定为即将推出的(以及我们认为现有的)Quest硬件放弃“Oculus”这个绰号。展望未来,Meta的VR设备将改为使用“MetaQuest”标签。我们对这个决定并不疯狂,这也意味着任何OculusQuest3耳机都可能被称为MetaQuest3。
不过,为简单起见,我们将在以下指南中指代不带Meta前缀的OculusQuest3-至少在该术语在游戏社区中变得更加普遍之前。因此,请继续阅读有关VR世界中最受期待的产品的所有最新消息、谣言和预测。
OculusQuest3发布日期
随着ProjectCambria计划于明年推出(尽管尚未给出具体日期),Meta的下一款Quest耳机要到2023年才可能上架。
鉴于Meta明确希望将自己打造成主流VR游戏之家,预计Quest3迟到发布当然令人失望,但由于其自己的硬件版本之间发生冲突的可能性现在已成为现实,该公司可能会在两种产品之间放置一些距离。
分析师布拉德林奇最近证实了2023年的预测,他在推特上(下)表示,OculusQuest3将在2023年的MetaConnect活动中展示。如果该公司坚持其年度活动时间表,这意味着我们可以在2023年10月之前玩Quest3。
尽管如此,随着Quest2于2020年10月推出,仅比原版晚了一年半,Quest3有可能遵循类似的时间表——分析师的预测应该始终持保留态度。
这些迹象也很有希望,随着时间的推移,有关下一代Quest设备的更多信息正在被披露。在2021年接受TheInformation采访时,扎克伯格不仅确认Quest3肯定正在开发中,而且该公司已经处于Quest4工作的早期阶段。
“由于硬件是如何开发的,你需要同时知道接下来的三款产品会是什么样子,”扎克伯格说。
“它不像软件,我们每隔几周就会改变它。我们已经组建了产品团队,现在正在研究下一代虚拟现实以及Quest3和4的外观。“
尽管实际创建这些产品和定义它们的“外观”之间存在很大差异,但这对于那些渴望了解更多关于Quest3的人来说是个好消息。
不过,也不全是阳光和彩虹。2021年4月,两位Oculus关键高管最近在线聊天的细节得到了分享,他们认为其下一款设备更有可能是OculusQuest2Pro的增量升级,而不是OculusQuest3的全面升级——但同样,这可能是参考了上述升级的Quest2,或者实际上是最近宣布的ProjectCambria。无论哪种方式,Meta都不是很清楚。
因此,考虑到所有因素,我们对准确的OculusQuest3发布日期的最佳猜测是2023年末。
OculusQuest3规格和功能
鉴于Quest2对其前身的改进,我们预计Quest3仍将是一款独立的VR头戴式设备,电池寿命、处理能力和分辨率方面都会有常规改进。
Quest2拥有比原始设备清晰50%的图像,这为Quest3树立了令人印象深刻的基准。Quest2还将刷新率从原始Quest的默认72Hz提高到90Hz,并在2021年再次将这一数字提高到120Hz。
因此,Quest3将配备120Hz的最低刷新率,尽管时间会证明即将推出的VR游戏是否可以充分利用升级,因为大多数游戏仍然不支持更高的刷新率速度。
有趣的是,分析师BradLynch的上述推文暗示Quest3将包括uOLED显示器(OLED的升级版)。因此,虽然目前还没有任何官方消息,但Meta的下一款Quest耳机几乎肯定会突破视觉保真度的界限。
更重要的是,瑞士VR技术制造商CREAL去年展示了其在光场显示技术方面的突破,展示了一款能够远距离对焦和近距离渲染高分辨率图像的耳机。该硬件能够生成准确代表我们如何从现实世界中看到光线的图像,虽然尚未面向大众市场推出,但我们可能会看到类似的东西出现在Quest3中。
CREAL还表示,它的显示器能够以240Hz的频率运行——是Quest2更新所建立的120Hz刷新率的两倍——尽管这对于Quest3来说似乎有点太大了。
我们还可以看到外形尺寸的变化,可能会进一步减轻头显的重量或专注于与舒适度相关的变化。根据最近的传言,我们已经看到多个片段显示了一个名为“Seacliff”的设备——这是新Oculus(现为Meta)VR耳机的假定代号——这可能表明Meta的下一个设备将发生一些设计变化。
在这些视频(您可以在下面找到其中一个)中,我们看到了一款新的VR头戴设备(它似乎是无线的,就像OculusQuest2一样),前面板的体积要小得多,而重量则分布在前面并带有一个包在后面。
不过,在坎布里亚项目神秘宣布之后,我们相当有信心Seacliff是坎布里亚项目的代号——尽管该视频暗示了我们仍然可以在新的Quest耳机中看到的潜在形式变化。
我们确信任何新的Oculus设备的软件都会更新以改进手部追踪——尤其是我们在PS5DualSense控制器中看到的那种触觉反馈似乎可以提升Quest的VR体验。一对控制器以有意义的方式。
不过,Quest3的一个几乎不可避免的功能将是它与Meta生态系统的集成,这意味着您可能需要一个Meta帐户才能访问该平台。这个先决条件意味着您将再次受到Meta的数据监控实践的约束——因此,如果您在道德上反对Quest2的数据收集方法,那么您将再次不走运。
该公司有意识地努力与之前的商业模式“mind”保持距离,其VR部门现在与Facebook平台完全分离——这表明你可能不需要后者来享受前者开发的产品。
我们从软件方面听到的另一个消息是Meta可能已经放弃了其AR/VR组合操作系统的开发,至少目前如此,因此新耳机上的软件可能与在魔环任务2。
OculusQuest3价格
OculusQuest3型号的价格是多少?嗯,OculusQuest2有两种变体:一种具有128GB存储空间的型号,售价为299英镑/299美元/479澳元,另一种是256GB版本,售价为399英镑/399美元/639澳元。
这比最初的入门级OculusQuest的初始价格节省了一大笔钱。不过,我们并不认为Quest3会便宜太多,而且我们已经看到Oculus在将OculusRift升级到RiftS时采用了“价格相同但规格更好”的策略。
话虽如此,知道Meta计划看到其硬件成为主流VR平台,它可以选择让所有人更容易使用Quest3(即比Quest2更便宜),或者采用苹果式的通过提高价格使其产品看起来更具吸引力(阅读:独家)的模式。
我们已经听到有人抱怨即将推出的ProjectCambria耳机价格昂贵,因此Quest3可能会更贵——如果它确实最终成为更好的设备的话。
OculusQuest3预测
在我们对OculusQuest2的评测中,很难找到一款被证明身临其境、舒适且易于使用的VR头戴设备。然而,尽管它显然在VR市场上处于领先地位,但它仍然违反了该技术作为一个整体所遭受的一些陷阱。以下是我们希望在OculusQuest3上看到的更新列表:
改善晕车预防
这些技术陷阱之一,也许是不可避免的,是使用任何VR耳机时经常会出现的晕动病。根据您对呼呼声和模糊的容忍度,Quest2可能是一种令人头晕目眩的诱因。虽然目前还没有明确的途径让任何VR头戴设备免受用户头晕的影响,但我们仍然希望在OculusQuest3上看到改进。
更适合
设备的安装也是如此。虽然Quest2在头戴时确实是一个舒适的重量,但它仍然可能有点幽闭恐惧症,以实现良好的紧密贴合。同样,这是几乎所有VR头戴设备都会遇到的问题,也是下一代硬件至少应该尝试更好地解决的基本问题。上述那些设计传闻表明,新的Oculus设备可以解决其中的一些问题。
改进的Oculus商店
我们希望看到的其他改进包括更有效的VR内Oculus商店。虽然浏览器和应用程序中的等效商店可以很容易地发现新版本和搜索即将推出的游戏,但耳机本身的商店似乎在显示哪些应用程序时掷骰子,无法快速导航到新内容。这使得在使用该设备时预订游戏和发现要购买的新游戏变得困难,这是确保耳机保持可重玩性的关键部分。
社区式的社交空间
虽然Quest2有一个称职的派对邀请系统,可以让你与朋友逐个游戏,但中间没有社交空间可以与其他人互动。看到Quest3引入一个虚拟社交空间会很有趣,就像NBA2K的社区区域一样,可以与其他人分享一些停机时间。如果没有人分享,现在的家庭环境中的多人家具怎么办?幸运的是,Meta的新元宇宙项目——看似雄心勃勃——表明虚拟社交空间将成为未来所有Quest头显的前沿。
改进的媒体共享
在Oculus设备上分享屏幕截图和视频从未如此简单,Quest2试图解决这个问题却收效甚微。在分享你的VR内容之前,你仍然需要跳过几个环节,这些内容通常是随意捕捉的,所以我们希望看到Oculus3让整个交易更容易获得。1080p视频、应用程序集成、适当的音频同步——这些也都很好。
OculusQuest3的未来之路
尽管VR游戏是一种近年来肯定受到欢迎的媒介——据报道,Quest2的预购量是其前身的五倍——但它仍然被认为没有进入主流市场。
至少,这是马克扎克伯格的观点,据报道,他在2018年表示,需要1000万VR用户才能确保Oculus平台“对各种开发者来说都是可持续的和盈利的”。不过,他确实补充说,“一旦我们跨过这个门槛,我们认为内容和生态系统就会爆炸式增长”(正如RoadtoVR报道的那样)。
现在市场上还有一个巨大的漏洞,Quest3可以填补这个空缺。ValveIndex是迄今为止我们测试过的最好的VR头戴设备之一,但在过去一年中,晶体管的短缺实际上导致该设备的生产停摆,因此很难买到。那么,一款新的Qust设备可以借鉴Valve头显的成功经验,并在VR行业站稳脚跟。
当然,有传言称AppleVR头戴式设备正在开发中(以及Apple汽车、Apple眼镜、Apple电视等),这可能意味着未来几年Meta将面临激烈的竞争。不过,多个科技巨头争夺头把交椅对于VR游戏来说只能是一件好事,所以我们屏息等待,看看Oculus(Meta!)Quest3能带来什么。
TikTok被反超!VR/AR真的要来了
作者丨翟更章
编辑丨石航千
【亿邦动力讯】扎克伯格和库克“吵”起来了。
2021年3月,Facebook创始人扎克伯格在为新一季度财报造势时,大谈公司在VR(虚拟现实)一体机的市场成就,强调自家VR布局正在和VR市场一同爆发。
在过去7年时间里,扎克伯格也一直大手笔投入VR软硬件领域,为自家生态布局。
但苹果CEO库克却在采访中激情澎湃地说:AR(增强现实)才是真正的未来。
扎克伯格气不过,随后在做客直播间时表态:AR眼镜是十年内最难的技术挑战之一,暗指苹果的AR眼镜远未成熟。
……
事实上,扎克伯格和库克并没有本质上的分歧,两人都曾公开表态:“AR眼镜将是下一代计算机”。其实是在为实现共识,碰撞更可信的路径。VR和AR虽然在当下的应用体验中尚存差异,但未来,两者并不会存在明确的界限,都会是通过技术创造和现实世界相关联的虚拟世界。
只是如今,两位掌握近5万亿美金资产的大佬的发声,让行业在吃瓜的同时也猛然意识到: 由智能手机构建的数字时代或将面临更迭,VR/AR真的要来了!
01
VR/AR来了
智能手机面临替代危机
从“斗嘴”到用“元宇宙”概念搅动全球市场,扎克伯格和库克在VR/AR领域显得异常活跃。但在十年前,这些话题还是微软、任天堂、Sony们角力的战场,微软是第一个提出“下一代计算机”愿景的企业。
2010年,时任微软CEO鲍尔默在发布Kinect体感套装之后,就开始四处宣传微软正在研发下一代计算机。2015年,这个“下一代计算机”——HoloLens头盔发布,是一款分体式AR眼镜。随后,现任微软CEO纳德拉直接将HoloLens上升到了“人类前所未有的能力”层面,并将其定义为MR(混合现实)头盔。
2016年,微软和老搭档Intel开始一起展示VR/AR领域的成绩,分别推出Project Alloy和Project Evo项目。两家错失智能手机市场之后,立誓要抢先布局并提前拿下下一代计算机——VR/AR。Intel甚至在开发者大会上明确表示,自己的规划就是,打造新一代“能够感知和理解世界的能力”的设备。
2018年,高通发布第一代VR/AR设备专用芯片XR,并对外明确:XR(扩展现实)是下一代移动计算平台。
这是早期大佬们对未来的预判:VR/AR将替代如今的计算机形态。
其实,曾经大家也认为智能手机会取代PC,但直到今天更先进的技术产品出现,智能手机也没能完成这一任务。这预示着一个“可怕”的现实:在这场由技术推动的新旧宇宙切换中,最先被替代的,或将是智能手机。
事实上,无论MR还是XR概念,其真实落地的终极产品形态都是“一体式AR眼镜”。可仅仅是作为过渡产品的VR头盔们,能力已经足够替代智能手机。
在软件生态上,智能手机和PC将会被无缝替代。对比智能手机,VR/AR设备能够提供比键鼠、触控屏更精准更符合直觉更高效的手势交互体验,无论是Windows、macOS、Linux还是Android、iOS,他们的软件服务可以直接在VR/AR设备中使用,同时还能做到更高的性价比。重要的是,VR/AR设备在覆盖手机的软件生态之外,还能提供更多独特的软件生态服务。
商业场景方面,VR/AR有能力实时扫描现实世界,实时推送、标注与相关事物关联的超链信息。这使得用户获取信息的效率(数量和质量)快速提升,相当于将所有线下事物线上化,直接拓宽了互联网的商业空间。
而从消费场景来看,VR/AR在社交、办公、 游戏 、影视、教育、企服等领域已经有了诸多优秀案例,只待VR一体机销量的规模爆发。彼时,包括电商在内的PC互联网、移动互联网业务都可以直接无缝转入VR/AR,获得超越智能手机里的更好体验。
回看VR/AR生态,已经发展了超过十年时间,始终没能展现“威力”,直到2021年元宇宙大热才走向大众。但其实,这个转变并非只源于元宇宙概念的出现,而是背后的技术和硬件能力的突破,终于达到了承接行业爆发的程度。
时间回到2012年,当时整个消费电子行业还在讨论,如何满足用户对屏幕的无线需求、如何打造更符合直觉的操控体验;2014年,第一代VR设备——Google Cardboard的VR盒子出现,虽然市场保有量迅速过亿,但因为体验问题没解决未能普及。
然后就是HTC、Sony、valve、Oculus主打的PC外接VR头盔,和以20亿美元天价被Facebook收购的Oculus研发的3自由度VR一体机。但PC外接VR头盔价格过高,难以进入大众市场;3自由度VR一体机 游戏 体验差,与智能手机、 游戏 主机、PC等相比没有竞争力。同期,Google Project Glass智能眼镜也因为体验问题,经过几轮挣扎后彻底退场。
实际上,VR/AR过去10年发展的最大困境在于核心芯片组和屏幕技术,尤其是核心芯片组。直到2019年底,高通第二代VR/AR专用芯片XR2发布,才出现了一套性能合格、能够支持6自由度、双目摄像头空间定位技术成熟的解决方案。而后经过一年多的产品研发、软件适配,VR一体机市场才在2021年彻底爆发。
AR眼镜相关芯片、屏幕技术如今也正进入落地期。合格的AR眼镜用、单色Micro LED屏幕已经成熟量产,合格的全彩版也走在量产路上。而相关产品的芯片既可以使用高通XR2,也可以使用高通Wear系列。前者性能表现优秀小火箭vp n下载,可用于分体式AR设备;后者功耗低,可用于轻便型AR智能眼镜。
与过去十年围绕 游戏 发展的智能设备潮不同,这一次的VR/AR设备从研发之初瞄准了颠覆智能手机的目标。沉浸式超大3D屏幕体验,模拟真实世界的操控体验,再加上可穿戴的轻便体验,都决定了这一全新产品形态未来将成为取代智能手机等产品的核心设备。
而这个结果似乎也并不遥远。当下,正处于VR头盔的成熟推广期和AR智能眼镜的落地 探索 期,市场进展比预计中的速度来的更快;AR眼镜也在快速成熟,有可能紧随VR头盔引爆市场。
02
全面爆发
消费电子巨头挤入市场
2021年11月,高通CEO阿蒙公开表示,Oculus Quest 2销量已破千万台。在随后的圣诞季购物潮,Oculus设备激活必须用到的Oculus应用,更持续霸占苹果App Store免费榜第一的位置。这意味着,在此期间,Oculus Quest 2的销售量在百万量级。这样的数据直接反超了常年霸榜的TikTok。
这对于VR/AR市场来说,是一个里程碑事件。
扎克伯格曾表示,当VR头盔市场存量达到1000万台时,VR商业生态就能进入自增长循环。而现在,这个节点已经到来。
2021年的Q2和Q3,HTC相继发布了自家的VIVE Focus VR一体机、VIVE Flow分体VR眼镜。业内数据显示,这一系列产品的销量也已经超过百万。可见VR设备的火爆趋势。
事实上,VR设备的火爆并不完全是因为元宇宙概念的热度,而是整个技术迭代让VR设备较此前有了明显的提升。6自由度、6G运存、128G内存,就早已经成为了各家最新一代设备的基础配置。(6自由度是指用户在使用过程中可以通过自身的空间移动同步体验虚拟世界)
上述HTC的两款设备,就是技术更迭后新体验设备的典型代表。
此外,今年年初开始,Meta还向业界疯狂暗示自家全新VR头盔Oculus Quest Pro。只是现在,市场还只能看到一个宣传视频,视频中虽然连产品概念图都未展示,但气氛已经拉满。
在VR一体机市场进入爆发节点的同时,AR眼镜产品技术也已经成熟,正在快速落地。
上个月,OPPO Air Glass智能眼镜的发布打响了消费电子品牌进入VR/AR领域的第一枪。只是,这一产品从实际应用来看,更像是“带屏幕的智能语音设备”。由于产品还处于落地应用初期,还难以实现重度AR服务,所以OPPO Air Glass的宣传语中也没有体现AR,而是创造了aR(辅助现实)这个词来阐述产品定位。
从技术配置上来看,OPPO Air Glass配备了绿色单色Micro LED屏幕、衍射光波导镜片和高通Wear 4100芯片解决方案。其中Micro LED屏幕、衍射光波导镜片是未来AR眼镜的关键技术。
VR/AR市场的爆发受制于产业链。2019年,OPPO发布过一款双目AR一体机,2020年还发布了分体式双目AR设备,不过两款都仅作为概念机展示。最终选择了性能相对简单、功能更加基础的智能眼镜量产。
好在,日前天风证券爆出苹果眼镜即将上市的消息,加大了整个行业对产业链的信心。而从目前市面上的几款类AR眼镜来看,在最核心的屏幕体验上,行业其实已经相对成熟。
其中,OPPO Air Glass确定在2022年春季上市,预告着AR眼镜行业核心的供应链已经成熟,接下来用户只需等待芯片性能升级和更优的解决方案。
03
“跑步进化”
VR/AR市场进入巨变期
和智能手机一样,VR/AR设备的发展,也呈现出了分形态、分阶段的节奏:VR一体机、AR智能眼镜、See Through(透视,即利用摄像头实时呈现周边环境的技术方案)式AR一体机、分体式AR眼镜、AR一体机,乃至于还处于“科幻”阶段的AR隐形眼镜。可以预判shadow rocket下载安卓版本,每进化一步都可能对消费市场产生影响。
可以看到,VR一体机销售的爆发,已经直接“威胁”到了 游戏 主机市场。如今,VR一体机引领未来的定位和用户付费意愿已经对 游戏 开发者的产生了巨大的吸引力,而在 游戏 主机这样一个强调质量和独占特性的领域,失去开发者将很容易陷入生存危机。未来, 游戏 主机将随着这一趋势,逐渐演化为VR一体机的附属设备,以边缘计算功能存在。
而相比于 游戏 主机,VR一体机在消费者需求场景的覆盖方面,想象力也更大。比如观影、教育……随着3D影视、VR影视商业模式的成熟,包括智能电视在内的相关市场空间也将被压缩。
第二阶段和第三阶段是混合在一起的,See Through式AR一体机和AR智能眼镜交替共存。(See Through式AR一体机本质上还是VR一体机,通过摄像头将现实场景实时投影在头盔里,以达成AR效果。)
前者的成熟期与后者的成长期重合。而等到SLAM空间定位技术和手势操控技术成熟之后,配合更加炫酷的外观设计、全新屏幕技术的应用、高性价比的价格,再加上语音助手和物联网技术生态的成熟,See Through式AR一体机和AR智能眼镜将可以替代智能电视和平板电脑,甚至提供更好的应用体验。
第四阶段则是分体式AR眼镜。随着屏幕技术、无线串流技术和传输接口等技术的成熟,分体式AR眼镜将全面进入市场,进一步威胁平板电脑市场,甚至蚕食PC市场。特别是智能手机与分体AR眼镜的整合,将带来媲美PC的办公体验,传统PC笔记本市场将大幅下滑,直至面临彻底淘汰。
如今,USB Type C接口市场普及以及技术升级已经趋于成熟,WiFi7技术也已经进入市场落地,屏幕技术也比想象中进展要快。分体式AR眼镜甚至在当下市场发展的第一阶段,就实现了落地,但生态和体验的成熟要排在第四阶段。
第五阶段就是终极的一体式AR眼镜。在5G边缘计算和QoS的落地应用以及光芯片、Micro LED屏幕、WiFi7技术的发展下,一体式AR眼镜逐渐成熟,智能手机市场也将被取代。
一体式AR眼镜的普及和分体式AR眼镜的过渡,将促使智能手机、平板电脑、PC、 游戏 主机形态进一步整合,演变成廉价的备用休闲通讯工具和边缘网关。最终整个市场能够撑起规模的将只剩下一体式AR眼镜、中低端智能手机、智能手表。
与智能手机在PC市场外找到了新需求相比,VR/AR是完全基于智能手机软硬件生态生长出来的,这代表着VR/AR对行业的影响将加速到来。虽然技术的发展路线会分为5个阶段,但各阶段前后的时间间隔会比想象中要短,整个市场将会呈现混战状态。
放眼整个行业,面向消费端,VR一体机已经准备好进入大众市场;面向产业端,小尺寸高分辨率高刷新率的LCD、OLED、MicroLED屏幕和衍射光波导镜片技术正在快速投产,相关资源正被各方争抢。
如果按照扎克伯格等元宇宙的力推者所宣传的,元宇宙代表着全新的时代,那么VR/AR硬件技术的发展则决定了这个新时代来临的速度和对 社会 改变的深度。
确定的是,这场变革将比想象中来得快速和激烈!消费行业的从业者需要提前有完整的预判,以做出更好的切入点。
三大vr平台在游戏上都有哪些布局
HTC
Vive
首先,作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持,有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;
其次,HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;
房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC
Vive的最大特色。使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动,设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。
在虚拟现实中最为重要的“体验”一环,移动追踪能够为HTC
Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感,将只能选择在Vive平台上进行开发。
不过,这本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。
Oculus
Rift
Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手锏级别的优势,但优势也并不少:
首先,作为最早进入VR市场的初创企业,Oculus显然在开发层面上更加成熟,而且还有着世界上最大的VR研发团队,理论上讲,开发难度最低;
其次,论体量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山,而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司。反观HTC和索尼,前者的发展前景将直接受PS4销量影响,而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔。所以从开发者角度来说,Oculus的开发环境更加稳定可靠;
再者,Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;
PlayStation 4 VR
索尼方面的优势其实说白了就是一句话——单一主机平台的优越性。
首先,PS4作为PS
VR的运行平台,门槛远低于GTX970起步的PC主机,主机党也无需升级配件,这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;
显卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上
CPU: Intel i5-4590 以上
内存: 8GB以上
操作系统: Windows 7 SP1 64bit以上
如果你的电脑配置符合上面的要求,那么恭喜你获得了Oculus
Rift和HTC
Vive的入场券。
根据NVIDIA的判断,目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求。虽然听起来这个数字不少,但是在全球14.3亿PC保有量的前提下,其实占比还不到1%。
如果PS
VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币),再加上2399人民币(国行)的PS4,性价比将比Rift和Vive高出许多。
其次,PS4作为PS
VR的唯一运行平台,游戏开发商能够专一针对PS4进行最大程度的优化,这也无形中降低了开发难度。再加上索尼从PS主机时代开始养成的良好习惯,对开发者的支持最为完善——“除了给钱,其他什么都能帮”。所以在无形中又进一步降低了开发难度;
正如游戏主机之于PC主机的区别一样,虽然游戏主机的配置要比高端的PC主机低很多,但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果,这正是优化的功劳。
这也正如iPhone之与Andriod,之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高,正是由于其内部硬件的整齐划一,开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化,而这也同样也是主机的魅力所在。
再者,单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性,如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备的即插即用,非PS VR莫属;
作为PC平台的VR设备,Rift和Vive毫无疑问将会为用户带来脑力和动手能力的考验。第一道难关就是驱动,此前有消息指出,即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——因为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动。
崇尚简单与便捷已经是当今快节奏社会的生活情结,能提为体验者提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者。






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